Cursus collège

Manuel n°11 : Les robots marcheurs - Cursus Éducation nationale Agrandir l'image

Manuel n°11 : Les robots marcheurs

LIV-EN-RM

6,00 €

( 0,14 € HT / mois en leasing - Détails )

Au programme de ce 11e manuel de programmation, la marche !

Les élèves entreront, en effet, de plain-pied dans une des problématiques au cœur de la robotique : concevoir un robot capable de se déplacer comme un animal (phase 1) ou un être humain (phase 2).

Pour aborder cette question qui demande beaucoup de concentration et d’observation, les élèves commenceront par programmer un robot quadrupède dont les mouvements seront commandés par trois servomoteurs.

À partir du chapitre 2, ils poursuivront leur exploration de la marche en concevant cette fois-ci un robot bipède pourvu de hanches et de chevilles. La marche bipède étant d’un équilibre plus précaire, les élèves devront respecter le centre de gravité du robot pour qu’il ne tombe pas.

Plus de détails

Devis (pdf)

Vous êtes actuellement dans la boutique réservée au secteur Education (1). Si vous êtes une entreprise, vous pouvez vous rendre dans notre boutique Entreprise.

Objectif du manuel : programmer un robot bipède.

Chapitre 1 : Construire un robot marcheur Objectif : programmer une marche quadrupède
  • Construire un robot quadrupède (avec 3 servomoteurs)
  • Programmer le robot quadrupède
Chapitre 2 : Le robot bipède Objectif : construire et calibrer un robot pourvu de hanches et de chevilles
  • Comprendre l’importance du centre de gravité dans la marche bipède.
  • Construire un robot bipède.
  • Calibrer les angles des servomoteurs pour régler la position initiale du robot.
Chapitre 3 : Programmer le robot bipède Objectif : Faire avancer et reculer son robot
  • Analyse d’une séquence de marche (quel servomoteur est actionné pour quel mouvement ?)
  • Faire avancer le pied gauche, puis le pied droit du robot
  • Faire reculer le robot
Chapitre 4 : Améliorer ton robot Objectif : personnaliser son robot et le présenter à sa classe
  • Ajouter une fonctionnalité de son choix
  • Présenter à la classe les modifications apportées au jeu.