Livrets 9-14 ans

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  • Livret Algora 4.1 "Le robot de combat" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves construisent un robot télécommandé pour qu'il affronte celui de ses camarades. Ils abordent le fonctionnement de...

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  • Livret Algora 4.2 "Duel d'agilité" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves construisent à nouveau un véhicule à bras robotisé (livret 3.3), mais cette fois commandé par un accéléromètre et un...

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  • Livret Algora 4.3 "Le lanceur d'avions en papier" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à créer un joystick en associant un accéléromètre à un capteur de pression pou réaliser un lanceur d'avions...

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  • Livret Algora 5.1 "Le robot artiste" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves abordent les liaisons mécaniques pour construire un robot capable de dessiner des motifs. Mission : imaginer une machine...

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  • Livret Algora 5.2 "Marcher à quatre pattes" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à utiliser les liaisons et des servomoteurs pour faire un robot quadrupède comme un chien. Mission : ajouter...

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  • Livret Algora 5.3 "La force des engrenages" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à utiliser les engrenages pour réaliser un bras robotique à 4 directions. Mission : créer un joystick qui...

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  • Livret Algora 6.1 "Marcher avec style" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à gérer le centre de gravité de leur robot selon leur type de marche et à construire des robots qui marchent...

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  • Livret Algora 6.2 "Le mille-pattes" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves abordent les robots de sauvetage et la marche des animaux et insectes dont les robots de sauvetage s'inspirent directement.

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  • Livret Algora 6.3 "Créatures robotiques" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves explorent de manière plus approfondie la marche quadrupède pour que leur robot marche de façon plus réaliste et...

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  • Livret Algora 7.1 "Trouver le rythme" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à programmer un minuteur pour programmer un jeu dans lequel la LED s'arrête de clignoter lorsqu'on actionne...

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  • Livret Algora 7.2 "Le testeur de réflexes" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à programmer des nombres aléatoires pour fabriquer un testeur de réflexes. Mission : créer un jeu qui teste...

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  • Livret Algora 7.3 "Le testeur de mémoire" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à utiliser des listes et à élaborer un jeu de mémoire. Mission : enregistrer un spectacle de lumières.

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  • Livret Algora 8.1 "Le chien de garde" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves apprennent à utiliser les nombres aléatoires pour mettre au point un chien de garde qui peut mordre si le joueur essaie...

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  • Livret Algora 8.2 "Le robot scanneur" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves utilisent des capteurs pour créer un robot scanneur qui peut détecter les blocs présents sur son passage. Mission :...

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  • Livret Algora 8.3 "Le robot footballeur" - 1 élève

    Dans ce livret, les élèves réalisent et programment un robot bipède dont la marche doit être la plus proche possible de l'être humain. Mission :...

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